在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的😽📭指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行🐡🁝基础操作训练。
而在游戏⚨中,乔梁也同样跟着aeeis的指引🗸,熟悉游戏的操作模式,进行基础🖻🗶关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手🅻🜿残玩不好,但没想到📶🟔🜺这游🖻🗶戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的🎠💞rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,🅾🌏跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统⚨的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且🅾🌏还要对各种🍨战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对手,那就是单☋♡方🔫🃧面的被虐。
乔梁本来也不♉是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更🅻🜿有恒🁩心和毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》的时候🕢🙖,他也不至于😽📭受苦了那🜚么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不🜫🅊同,根本不需要把自🁩己的指令精确下达到每一个🌟单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程♉中🇶🝀,aeeis也会不断强化这种概念。🜚
简单来说,在《🇶🝀星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距🈰🁻也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统r🇶🝀ts游戏中资源和单位太🜫🅊重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。🖶🗇🙢
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资🔫🃧源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它🅻🜿的♓一个问题🈯就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉♉择》直接在游⚉🏨戏机制上就把这些操🗸作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的🖻🗶是更低的上手难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广😠🂳阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看👴🍅各支部队反馈的意见。
电影级💳🕸的剧情影像、游戏中的大场面、极🜫🅊低的上手难度,都♓让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。